Malaysia telah memasuki fasa peralihan daripada pandemik kepada endemik bermula pada 1 April 2022. Istilah endemik, epidemik dan pandemik sebenarnya menggambarkan keseriusan kadar penyebaran sesuatu penyakit berjangkit. Sumber dari laman web rasmi Majlis Keselamatan Negara menyatakan pandemik adalah kejadian penyakit dengan bilangan kes melebihi kadar biasa yang berlaku di banyak negara di seluruh dunia dan melibatkan populasi yang besar contohnya pandemik COVID-19.
Sekitar tahun 2020 sehingga Mac 2022, Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) anak-anak sama ada di sekolah, politeknik, kolej komuniti, institut pengajian tinggi awam (IPTA) atau institut pengajian tinggi swasta (IPTS) telah melalui proses pembelajaran kendiri di rumah semasa Perintah Kawalan Pergerakan (PKP). PdP semasa PKP banyak dilakukan secara atas talian melalui platform Zoom, Google Meet, Cisco Webex, Youtube Live Stream, Facebook Live Stream, Microsoft Teams, Skype dan sebagainya.
Namun pada masa kini, sistem perkhidmatan kesihatan telah berada di tahap yang terkawal selepas rakyat Malaysia mendapatkan vaksin COVID-19 yang mana keadaan pada ketika ini dikenali sebagai fasa endemik. Endemik adalah sebaran penyakit berulang kali atau berterusan di mana berlaku dalam sesuatu populasi. Maka, jangan abaikan teknologi pembelajaran dalam PdP walaupun rakyat Malaysia kini dalam keadaan pasca pandemik.
Penggunaan teknologi pembelajaran sangat diperlukan dalam sesi PdP secara bersemuka walaupun dalam situasi pasca pandemik. Ini bertujuan agar para pelajar dapat mempelajari ilmu dengan lebih cepat dan seronok. Terdapat banyak teknologi pembelajaran dalam dunia pendidikan untuk menarik minat para pelajar semasa sesi PdP. Antaranya aplikasi e-pembelajaran seperti Kahoot!, Quizizz, dan Quizlet Live.
Aplikasi Kahoot! telah dilancarkan sekitar Ogos 2013 iaitu permainan yang mempunyai soalan-soalan yang dimasukkan oleh pendidik dan boleh dipaparkan kepada pelajar dengan menggunakan projektor. Para pelajar boleh memberikan maklum balas pada peranti mereka sendiri bagi menjawab soalan-soalan tersebut. Manakala aplikasi Quizizz lebih menjurus kepada keseronokan permainan melalui pengalaman seseorang pelajar yang mana soalan-soalan dan kemungkinan jawapan dipaparkan secara individu pada peranti pelajar itu sendiri (contohnya telefon pintar).
Bagi aplikasi Quizlet Live, gaya paparan platform permainan ini juga mampu menarik minat para pelajar kerana soalan yang dijawab adalah secara individu pada peranti pelajar itu sendiri dengan konsep kolaboratif. Pelajar akan diletakkan dalam satu kumpulan tertentu dan semua jawapan yang mungkin akan dibahagikan antara peranti semua pelajar yang mengambil bahagian dalam permainan tersebut. Para pelajar dalam pasukan tersebut akan berlumba-lumba untuk mendapatkan semua jawapan yang betul secara berturut-turut untuk menang. Selain teknologi pembelajaran tersebut, alternatif lain yang boleh digunakan oleh para pendidik adalah seperti Mentimeter, Jamboard, Goanimate.Com, Hot Potatoes dan sebagainya.
Oleh itu, sebagai pendidik, jangan mengabaikan implementasi teknologi pembelajaran di dalam kelas walaupun pasca pandemik. Teknologi pembelajaran ini mampu memberi kefahaman kepada pelajar dengan lebih jelas dan cepat tentang apa yang dipelajari.
Perlu Kesediaan Pendidik dan Teknologi Lain
Walau terdapat pelbagai teknologi pembelajaran yang wujud pada masa kini, namun keinginan pendidik untuk mempelajari teknologi ini dan mengimplementasikan di dalam kelas sangatlah diperlukan serta digalakkan. Penggunaan teknologi pembelajaran ini, bukan sahaja dapat menjadikan sesi PdP lebih interaktif dan unik berbanding PdP secara tradisional malah ia mampu memberikan persekitaran pembelajaran dalam bentuk yang lebih santai kepada pelajar. Selain itu, kesediaan teknologi lain seperti capaian internet juga memainkan peranan penting dalam pelaksanaan pembelajaran interaktif ini.
Berdasarkan data yang dikeluarkan oleh reportal.com pada awal tahun 2022, penggunaan Internet di Malaysia adalah seramai 29.55 juta pengguna. Data ini menunjukkan bahawa sekolah dan institusi pengajian (seperti IPTA dan IPTS) perlu cakna dengan kelajuan capaian internet mereka untuk implementasi teknologi pembelajaran semasa sesi PdP. Ini adalah kerana 1 gigabait (GB) data internet akan habis apabila digunakan secara berterusan dalam talian selama 20-30 minit oleh pelajar itu sendiri. Oleh itu, kesediaan teknologi internet di sekolah atau institusi pengajian sangat diperlukan untuk proses PdP yang interaktif. Contohnya ada kapasiti jaur lebar (bandwidth) yang optimum agar penyampaian maklumat dan kemahiran dapat disampaikan dengan lebih berkesan.
Justeru, jangan abaikan penggunaan teknologi pembelajaran walaupun pasca pandemik dalam sesi pembelajaran secara bersemuka. Teknologi pembelajaran perlu digunakan, bukan sahaja tertumpu pada fasa pandemik sahaja malah juga pasca pandemik supaya para pelajar kekal belajar dengan seronok. Selain itu, hadiah kecil contohnya roti, coklat atau pen mungkin boleh diberikan kepada pelajar atau kumpulan pelajar yang mendapat markah tertinggi semasa pembelajaran bersemuka itu berlangsung.
Ia bertujuan untuk memberi motivasi secara tidak langsung kepada para pelajar semasa sesi PdP dilaksanakan. Penggunaan teknologi pembelajaran secara maksima dalam PdP, bukan sahaja mampu mencapai hasil pembelajaran yang ditetapkan oleh pendidik malah dapat menyumbang kepada pelaksanaan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2015-2025 dan Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).
Oleh Ts. Norhanisha Yusof
Pensyarah Kanan, Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi
Politeknik Balik Pulau, Pulau Pinang